12 de diciembre de 2010

Campos de Juego: Mesón



 Campos de Juego:  El Mesón                           textos: Ibérico. Fotografía: Radek.


  El terreno de juego al que llamamos, vulgarmente, "El Mesón",  es un terreno de 13.980 metros cuadrados, con un perímetro de 453 metros.  
 
  El edificio, antiguamente era un restaurante bastante acomodado de un hotel de La Línea de la Concepción, que por falta de fondos se abandonó dejando todo un edificio y sus alrededores totalmente abandonado, presa de chatarreros y gamberros que, en poco tiempo, saquearon todo el  inmobiliario de éste, así como ventanas, puertas…   
  El campo de juego consiste en un terreno semi-llano, con alguna elevación. En el centro del mapa, se sitúa un edificio de 3 plantas más un sótano, el propiamente dicho Mesón. El edificio, como anteriormente comentamos, tiene 3 plantas, y además, un sótano que ocupa el mismo espacio que el edificio, pero de forma subterránea.
   
  Enfrente del mesón, a unos 20 metros, se sitúa otro pequeño edificio al que llamamos "La casita chica", con 2 habitaciones: El garaje, y el corredor.  Entre el mesón y este edificio se encuentra un terreno que se va elevando desde la casita chica hasta la pared del mesón, y durante el cual hay una serie de árboles y rocas que nos ofrecen cobertura. Es el edificio de punto de partida del equipo asaltante. Estos saldrán desde la parte trasera de esta casita o desde el interior del garaje.
   


  A la izquierda de la foto aérea veremos una zona grisácea. Es el llamado Aparcamiento, pero que no os engañe el nombre, ahí no aparcamos nuestros vehículos antes de jugar. 


  Esa zona es un terreno completamente llano, con tan sólo algunos árboles de frondoso follaje que ofrecen un poco de cobertura. Sitio clave si se quiere controlar la llamada Penca y llegar a la entrada trasera de la que hablaremos más adelante. Aquí se va a ver, más que puntería, la velocidad, para acercarte a la cobertura lo más rápidamente posible.  

 
  Por el lado derecho y trasero del mapa, nos encontramos con un gran campo, muy verde en invierno, pero completamente marrón en verano. El campo ofrece muchas elevaciones de tierra y alguna que otra trinchera natural, en el que encontraremos mucha cobertura.
  Por el contrario, si nos encaminamos por aquí, para llegar al edificio deberemos correr bastante, porque el lugar más cercano de una cobertura 

hacia el edifico está a unos 40 metros, con lo cual no es un lugar muy viable a la hora de asaltar, ya que serás un blanco fácil. Sí es bastante viable para los francotiradores asaltantes, ya que su distancia hasta el edificio les hacen estar protegidos y además pueden estar escondidos entre los matorrales de media/baja altura que por todo el campo se sitúan. Desde estos puntos tiene visión de casi la totalidad del vestíbulo.  
 
El propio mesón se divide en varias partes:
  1ª Planta
-         Entrada Grande
-         Entrada pequeña
-         Cocina
-         Vestíbulo
-         Escalera Grande
-         Escalera pequeña
-         Penca
-         Patio interior
2ª Planta
-         Zona de reunión
-         Terraza
-         Vestíbulo
3ª Planta
-         Habitaciones
-         Tejados  

  Descripción por Planta:
1ª PLANTA:  
  El acceso al edificio es por la primera planta, sin necesidad de subir ninguna escalera, y para poder decir las entradas que este tiene, sin contar las ventanas, recovecos, etc… se diría que este está compuesto por 3 entradas:  
 


  La primera de ellas es la más grande, la principal, a la que llamamos ‘" La puerta Grande’" que da como primicia a las demás entradas, acceso rápido a la "Escalera Grande", como nosotros las conocemos, así como al vestíbulo del restaurante.  
·      
  La desventaja de este punto, es la propia amplitud de esta entrada, de unos 5 metros de ancho, que además no posee ningún tipo de cobertura , y que se hace bastante larga de atravesar cuando se está jugando. Aún por estas, para acceder de esta puerta a las escaleras, es una tarea difícil, puesto que no hay ningún tipo de cobertura y solo tu velocidad marcará si vives o mueres.
   

   La segunda entrada, y para nosotros, la más común a usar, la llamada Entrada pequeña.  Está ubicada en el lado izquierdo del edificio según la imagen satélite. Nos gusta esta entrada debido a que en ella es donde se encuentra la mayor acción, donde hay que emplear más tácticas, hay más cobertura, y el juego en equipo se hace prioritario.  
    

  La entrada no mide mucho más de 1.5 metros de ancho, que da paso a una especie de descansillo en el que se encuentran las llamadas "Escaleras pequeñas’’, y a su derecha, la temeraria zona conocida como "Cocina’’.
  Esta es la zona más difícil de despejar de todo el terreno de juego, debido a la cantidad de esquinas y cuartos que en ella se distribuye, haciendo una misión muy difícil cualquiera que requiera el despejar esta zona.
    Las ventajas de esta entrada es el rapidísimo acceso a las escaleras pequeñas, y por tanto a la segunda planta, así como el acceso a la cocina, zona en la que se suelen situar la mayoría de los jugadores enemigos debido a su cobertura.  

  La tercera entrada se sitúa en la parte de atrás del mesón. Dos puertas de unos 2.5 m de ancho separadas por 8 ventanas. Esta entrada es la más fácil por la que se puede asaltar el edificio, pero a la vez, una de las más difíciles de alcanzar. Para llegar a ellas es necesario dar un rodeo completo ya sea por la parte izquierda  o derecha, y ten por seguro que cada uno de los extremos del edificio, tanto izquierda como derecha, estarán bastante bien cubiertos.  
  Tomar esta entrada indica automáticamente tomar todo el vestíbulo del restaurante, pudiendo controlar desde afuera toda la planta baja del edificio prácticamente en su totalidad.  

ZONAS DE LA 1ª PLANTA:  
   
1.- Cocina:   Zona situada en el lado izquierdo del edificio según la fotografía aérea. Esta zona no mide más de unos 15x7 metros. Es la más difícil de despejar de todas las zonas. En ella se observa gran cantidad de esquinas, paredes, y algunos agujeros en ellas , que , con perdón, son muy "puñeteros’’, porque el enemigo que se posiciona ahí es prácticamente inalcanzable, teniendo él la supremacía en el juego.    
2.- Vestíbulo: Es la parte del mesón más extensa, que ubica toda la parte trasera de este, llegando desde la cocina, pasando por la puerta grande, hasta llegar al otro extremo del edificio.
 
  Esta parte está llena de ventanas orientadas al exterior por los lados derechos, izquierdos y traseros del terreno. Por consiguiente, en esta zona no hay absolutamente nada de cobertura, más su amplitud hace que un enemigo que se cuele por cualquier sitio pueda acabar con todos los demás.
  En el extremo derecho del vestíbulo hay un boquete en la pared que da hacia el exterior por el que se puede controlar la zona central del terreno, y la salida de los jugadores desde la casita chica hasta el restaurante
 
  3.- Penca: Es la zona inferior izquierda de la foto, estrictamente necesaria de rodear si se quiere entrar por " la puerta de atrás’’,  una zona en la que se suele atrincherar si no uno, dos o más enemigos. Es una zona clave, ya que desde ella se puede cubrir todo el aparcamiento, y la entrada pequeña.
 
  4.- Patio Interior:  Es un simple cuadrado de no más de 9x9 m, situado justo en el centro del edificio. No está techado. En su centro se encuentra un gran árbol que llega hasta la 3ª planta, el cual lamentablemente no es escalable (Experiencia propia). A este patio se puede acceder tanto desde el vestíbulo como de la zona de las escaleras grandes, y si se sabe usar, puede ser una buena forma de iniciar el asalto, puesto que desde él se puede controlar, siendo un poco mañoso incluso la zona de cocina.
  No se suele tener en cuenta este lugar debido a su dificultad para acceder, ya que hay que saltar algunas ventanas, y además el suelo está lleno de botellas, raíces del árbol... con lo cual caminar sobre él es como hacer una fiesta valenciana.
ZONAS DE LA SEGUNDA PLANTA 
  La segunda planta del mesón es la que, por lo general, usamos como punto en encuentro, el lugar donde solemos recargar, hablar, comer, pasar cronógrafo…
No solemos jugar en la segunda planta, salvo en casos excepcionales.
 
  A la hora de jugar, la segunda planta sirve, sobretodo, para cubrir todo el aparcamiento y casi todo el campo, quedándonos como único punto muerto el frente. Para esto hace falta situarse en la terraza, que ubica desde la parte izquierda a la derecha del mesón, por la parte trasera de éste. Aquí los francotiradores han encontrado su lugar. Un sitio alto y alejado del fuego en los que tienen bastante ventaja. Eso sí, si alguien consigue subir, los francotiradores no podrán disparar dentro del edificio, debido a las restricciones de potencia, con lo cual son presa fácil.
 
  El resto de la segunda planta, excluyendo las partes en las que las escaleras pequeña y grande llegan a esta, está formado por un pasillo con 5 ventanas, un cuarto por el que se controla la escalera grande por medio de otro de esos "puñeteros"  boquetes en la pared y otro pequeño vestíbulo con algunos escombros que sirven de cobertura.  
3ª PLANTA
 
  La tercera planta es la última fase del edificio. Es sólo accesible por las escaleras grandes.
 
  Se divide en 3 habitaciones, con muchas ventanas al exterior hacia todos los ángulos.  
  Para colmo, el techo está por parte en pie y por parte derrumbado, quiero decir que se puede acceder hasta el propio tejado. Esto hace que un francotirador aquí sea más feliz que un fetichista de pies en una playa, pudiendo acribillar a todo ser andante que se precie. Es por ello que, cuando habilitamos esta planta para el juego, sólo está permitido que haya como mucho, 2 francotiradores, y por supuesto nadie con una réplica automática.

SÓTANO
  El sótano del mesón es una de las zonas en las que no se suele jugar, por ello no entraré en detalles. Es una zona subterránea, accesible por las escaleras pequeñas, sin ningún tipo de iluminación ni natural ni artificial.  
  Consiste en una serie de habitaciones y pasillos conectados entre sí, sin apenas distancia entre estos, lo que hace de él un juego peligroso y que solo usamos para  ciertas recreaciones o algunas partidas estúpidas.


Algunas Estrategias para usar.
  Para complementar este artículo sobre El Mesón, pondremos algunos pequeños consejos, sobre como jugar en este entorno. No son oficiales, ni funcionan al 100%, solo son realizados por experiencias propias y por propia reflexión. El uso de estos depende de cada cual.  
 
SALIENDO DEL GARAJE Y PREPARANDO EL ASALTO  
  Aquí, nº 6, desde la ventana del garaje tendrá la protección suficiente para hacer que nº 5 corra hacia la piedra situada delante de la casita, cubriéndolo del enemigo que se encuentra en el agujero del vestíbulo. Cuando nº 5 llega, este proporciona cobertura hacia el agujero y además hacia la puerta grande (G). Cuando nº 5 y 6 tienen cubiertos estos 2 puntos, nº 1,2,3 y 4 salen hacia la pared de la esquina derecha. Nº 1 se coloca en la esquina cubriendo el fondo, la penca, además de un posible ataque desde puerta pequeña (P). Nº 4 se colocará más a la derecha, cubriendo puerta G, y el extremo izquierdo. Nº 3 y 2 encararan sus réplicas por encima de los hombros de Nº 4 y 1 respectivamente.
Así ya tenemos el principio del asalto hecho, ahora queda ver por donde entramos.  
 
ENTRANDO POR PUERTA PEQUEÑA (P)  
 
  Nº 1 sigue en la misma posición, de pie. Nº2 avanza por su lado y se coloca en la esquina izquierda de la puerta. Nº 3 y 4 se ponen a su espalda, y nº realiza unos disparos hacia adentro al tiempo que nº 3 y 4 corren a colocarse en la posición indicada.
  De manera simultanea a todo esto, nº 5 tendría que haberse movido hacia la pequeña arboleda de los aparcamientos para cubrir la puerta pequeña, y en menor parte, la penca.
  Lo ideal sería que nº 6 diera un buen carretón y se colocara en la posición indicada para cubrir la zona de la penca y todo el pasillo de sus compañeros.
Nº 2 lanza una granada 4 y 3 entran a despejar.
 
 
ENTRANDO POR PUERTA GRANDE (G)  
 
  Esta entrada es un poco más elaborada. Los azules oscuros indican la posición inicial, en la que nº 4 cubre la puerta y el fondo izquierdo, mientras que nº 3,y 2 cubren por encima de su hombro. Nº cubre la retaguardia de posibles sorpresas. 
  Por supuesto se cuenta con el apoyo de nº 5 y nº 6, como en la figura inicial, uno cubre el agujero y otro la entrada G.
  En el momento posterior, de azul más claro, se encuentran que nº proporciona cobertura para que nº 3 se pase a la esquina izquierda. Entre los 2 proporcionan cobertura a 2 y 1 para que se sitúen en las posiciones indicadas.
 
NOTA: Para todas las operaciones que requieran de coberturas, es estrictamente necesario que los que son cubiertos vayan agachados, y los que cubren de pie, para no perder la visión de fuego.
                                            
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario